Règles de jacquet
Le jacquet est un jeu simple à apprendre mais à maîtriser très dur. Le moment de jeu pour chaque jeu individuel est court, ainsi il est souvent joué dans etc.. des allumettes (3, 5, 7.)
Chaque côté du conseil fait appeler une voie de douze triangles adjacentes, des points. Les points sont numérotés de 1 à 24, avec des contrôleurs se déplaçant toujours des points haut-numérotés aux points bas-numérotés (le mouvement de deux joueurs leurs contrôleurs dans des directions opposées, ainsi aux nombres des points de chaque joueur sont différent).
Dirige un à six, à où le joueur veut obtenir ses morceaux, s'appellent le Homebase. Et après avoir déplacé tous ses contrôleurs au homebase, le joueur peut les soutenir au loin des points de panneau (note que les contrôleurs restants doivent ne pas être en ligne seulement dans le homebase même pendant l'ours) sept à douze s'appellent le conseil externe, les points treize à dix-huit sont le conseil externe de l'adversaire, et les points dix-neuf à vingt-quatre sont Homebase de l'adversaire.
Quand le jeu commence, chaque joueur obtiennent de rouler des matrices. Celui qui roule des débuts plus élevés d'une valeur son premier tour en utilisant les nombres sur les matrices déjà-roulées. En cas de deux joueurs roulez la même chose, elles roulent encore. Les matrices de tours et de roulement deux de remplacement de joueurs au début de chaque tour après le premier.
Pendant le jeu, les joueurs doivent jouer tous les deux découpent autant que possible, déplacez les contrôleurs le nombre de points montrant sur chaque matrice.
Si un joueur n'a aucun mouvement légal après roulement des matrices, parce que tous les points auxquels il pourrait se déplacer sont occupés les contrôleurs par de deux adversaires ou plus, il renoncent à son tour. S'il a un mouvement légal pour les matrices une seulement, il jouent seulement que des matrices. (s'il a un mouvement légal pour l'une ou l'autre matrices, mais pas tous les deux, il doit jouer le nombre plus élevé.)
Si un joueur roule deux du même nombre qu'il joue le nombre montré sur les matrices quatre fois, au lieu de deux. Un contrôleur peut débarquer sur n'importe quel point occupé par aucuns contrôleurs ou par les contrôleurs amicaux. En outre il peut débarquer sur un point occupé par seulement un contrôleur de l'adversaire (un contrôleur simple s'appelle une tache). Dans le dernier cas que la tache a été frappée, il est placé sur la barre, le separater élevé entre les deux moitiés du conseil. Un contrôleur ne peut pas se déplacer à un point occupé par les contrôleurs de l'adversaire 2+. tellement aucun point ne peut être posessed par des contrôleurs des deux joueurs.
Les contrôleurs sur la barre reviennent dans le jeu par le champ à la maison de l'adversaire. Un rouleau de 1 permet au contrôleur d'entrer sur le 24-point, un rouleau de 2 sur le 23-point, etc... Un joueur avec un ou plusieurs contrôleurs sur la barre peut ne pas déplacer aucun autres contrôleurs jusqu'à ce que tous les contrôleurs sur la barre aient resaisi le champ à la maison de l'adversaire.
Quand tous les contrôleurs sont dans votre Homebase, vous êtes prêt à les soutenir outre de l'ours outre d'un contrôleur du 1-point en utilisant le rouleau de A de 1, employez 2 pour le 2-point, etc... Un nombre ne peut être employé pour soutenir outre des contrôleurs d'un point inférieur à moins qu'il n'y ait aucun contrôleur sur aucun point plus élevé.
Le joueur qui soutiennent outre de tous les contrôleurs d'abord gagnent. Si un joueur n'a soutenu outre d'aucun contrôleur avant que son adversaire ait soutenu outre de chacun des quinze, il a perdu un quartier de porc, qui compte pour deux fois une perte normale. Si un joueur n'a soutenu outre d'aucun contrôleur, et a toujours des contrôleurs sur la barre et/ou dans le conseil à la maison de son adversaire avant que son adversaire ait soutenu outre de chacun des quinze, il a perdu un jacquet, que les comptes pour le triple les contrôleurs normaux d'une perte parfois sur le moyen de barre quadruplent la perte.
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